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十二,研究计画内容:
此部份为研究计画的第二部份.为方便评审阅读,本文特此将各个段落大纲摘要如下:
标题 页码
(二)问题意识的厘清 2-2
甲,线上游戏:万恶渊薮的金鸡母 2-2
乙,游戏世界:线上游戏的轮廓描绘 2-3
丙,线上游戏玩家的面貌初探 2-5
丁,日常生活脉络下的网路文化研究 2-9
A.线上人格
B.线上人际互动与赛伯社群
C.网路社会的沟通氛围
1.唯我论的兴起
2.无所不在的焦虑感
3.线上游戏的独特特质:商业娱乐取向,男性中心与身体再具体化
D.日常生活脉络
1.诠释社群的影响
2.阅听人的欢愉
3.以阅读行动本身作为抗拒行为
4.文化消费的挪用与展演
(三)研究架构 2-21
甲,研究目的与重要性 2-21
乙,研究设计 2-22
A.研究对象的选择
B.以个案为中心的深度访谈
C.研究步骤设计
D.预期困难与解决途径
(四)预期成果 2-24
甲,预期完成之工作项目 2-24
乙,可能贡献 2-24
丙,对工作人员之训练 2-25
参考书目 2-26
(二)问题意识的厘清
如果人们的智识成长,需要不断的学习,跌倒与锻鍊,如同Arendt(1982)所说,人们的思辨成长,是藉由各个生活实际经验作为婴儿学步车(the go-cart),需要在日常生活里不断磨练;那麼,线上游戏的场域可不可能成为当代青少年锻鍊思考的「婴儿学步车」 还是,这只是一个让青少年不断沉沦的万恶渊薮
甲,线上游戏:万恶渊薮的金鸡母
线上游戏的经济产值,近年来呈大幅成长,从2001年的17亿,2002年的41亿,2003年的68亿到2004年的80亿,ㄧ路攀升,远远领先呈负成长的电脑单机游戏(林于胜,2003),线上游戏成为台湾数位内容产业未来发展方向的主要重点(龚仁文编,2004).而线上游戏的发展带动相关宽频与内容产业,使得线上游戏被视为是网际网路产业最重要的「金鸡母」(资策会电子商务中心,2003年3月12日).
在此情况之下,以工具性行动为主要考量,试图透过客观工具对世界进行正确预设与有效控制的政府管理单位或相关产业研究,均大力主张应发展更贴近人心,方便使用,更良好健全的管理介面等来拓展线上游戏市场,如拓墣产业研究所(2004)比对中国大陆,韩国,日本,欧美等区的线上游戏发展,为台湾游戏产业把脉,指出应著重玩家互动交流,降低不良玩家干扰,防止作弊等新的线上游戏设计以拓展产业发展;资策会(龚仁文编,2004)亦建议「业者可善用线上游戏掌握玩家族群的喜好与特性,进行广告与行销活动」(p.191),「整合旗下的产品与服务…..加强玩家的认同感,并满足其多元化的需求,增进各游戏彼此间的乐趣」(p.192)等方针.
相应於科技产业界对线上游戏的积极开发,社会主流舆论却普遍存在对线上游戏负面的刻版印象,认为线上游戏容易让人沉浸於虚拟的世界裏,影响其对真实世界的认知;过於沉迷於电玩可能排挤其他日常活动,例如青少年的课业表现;线上游戏内容充斥暴力情节与性别刻板印象,会对正在发展人生价值判断的青少年产生不良影响等(傻呼噜同盟,2002;傅镜晖,2003).大众传播媒体更经常充斥著因线上游戏孳生之骇人听闻的社会事件,例如在线上虚拟游戏彼此争夺城堡,对骂的年轻人,因此在真实世界集结友人共同前往对方网咖地点,持斧头,开山刀与球棒等将对方杀成重伤(郑沧杰,2004年5月24日).
换句话说,当产业界正努力拓展线上游戏市场时,社会主流舆论却忧心忡忡线上游戏对於社会带来的负面影响,两者之间存在极大的冲突与矛盾;究竟,线上游戏世界对於当代台湾社会带来什麼样的冲击 更进一步的说,本研究关心的是--到底是哪些人在玩线上游戏 哪些人在受影响 同时做为产业「金鸡母」与「受害者」的媒体消费经验,对玩家到底造成什麼影响
根据资策会电子商务研究所(2003)的调查显示,国内线上游戏的玩家年龄集中在11岁到34岁(占所有玩家的81.9%),而其中15岁到24岁是玩线上游戏的高峰年龄.以Erickson的生命周期来看,15岁到24岁的青少年,正值人格发展的认同危机(identity crisis),她∕他必须找寻人生目标,建立适当的角色认同,并学习与他人建立亲密关系(黄光国,1997).这些15到24岁的青少年平均每周花费14小时在家玩线上游戏(资策会电子商务研究所,2003:61),线上游戏世界成为他们人格发展的重要窗口时,此种状况无疑会对青少年的人生历程与价值判断产生相当大影响.
林鹤玲与郑芳芳(1995,2004)曾针对台湾青少年参与线上游戏里的「血盟」行为进行探讨,剖析青少年玩家在游戏世界里展现出的风险管理与合作行为;此项研究,其实已部分解决本研究关注的焦点问题.但是,本研究受阅听人研究(audience research)的影响,认为阅听行为的探讨,应放置於较大的社会情境脉络之下,探讨其与日常生活经验的断裂,衔接与延伸(Hobson, 1982; Katz & Liebs, 1984; Ang, 1985; Abercrombie & Longhurst; Alassutari, 1999; Morley, 1999; Ruddock, 2001);青少年参与线上游戏之行为,若视为阅听行为之一,其阅听人的主体性,诠释社群的影响,日常生活的展演行为,都是值得进一步探讨的议题.此种研究观点,与Kendall(1999)重新定义「赛伯空间(cyberspace)」时所发出的呼吁相同,他认为没有人只生存在赛伯空间(Nobody lives only in cyberspace.)(p.70),参与线上活动者同时也存在於线下社会情境.因此,要了解线上游戏对於青少年的影响,必须将线下社会情境放入考量,亦是将玩线上游戏行为本身放入更大的日常生活脉络.
整体而言,本研究认为,要了解线上游戏对於当代青少年的影响,必须从青少年本身的生命经验出发,在同时关照其所面临生命周期任务与台湾特殊成长环境带来的压力之下,将青少年视为媒介使用的主体,分析她∕他如何消费线上游戏的媒体经验,从中获得的成长,享受的欢愉等;她∕他如何成为作为强势文化之线上游戏的驯服对象,或者她∕他抗拒线上游戏的游戏框架;也就是说,她∕他如何将线上游戏经验带回日常生活之中,融入其个体的人生经验.
乙,游戏世界:线上游戏的轮廓描绘
游戏是一种人类心智与肢体的活动过程,在人类社会与各种文化发展过程,游戏始终扮演重要角色(李峻德,2005).科技的发展,也促使游戏与现代科技产生结合,成为新兴的游戏产业.综合资策会林于胜(2004)与拓墣研究所(2004)对於游戏产业的分析,可将当代游戏产业分为四种:
大型游戏机(Arcade Game):在游艺场与公共场地,经由投币方式游玩的特制化机器平台.
电视游戏(TV Game):在家庭内,以电视为显示设备加上专门硬体架构所组成之游戏,例如PlayStation2等.
电脑游戏(PC Game):以家庭,书房,网咖为进行地点,藉由电脑软硬体设备执行之游戏.
行动游戏(Mobile Game):不为特定场所所限,可携带式之小型游戏机台,包括掌上型游戏,手机等.
线上游戏,即属於第三类游戏产业的电脑游戏;虽然电脑游戏包含单机游戏与线上游戏等类型,但是线上游戏被视为未来台湾电脑游戏产业发展的主要方向.请参考〈图一:我国电脑游戏产业发展周期〉.
图一:我国电脑游戏产业发展周期
资料来源:林于胜(2004).《游戏产业现况与发展趋势分析》.台北:资策会市场中心.第30页.
线上游戏主要可以区分为两种类型.其一,是区域网路游戏(Local Area Network Game),此类游戏可以单机使用,亦可连线使用,容纳人数从数人到数十人不等,游戏结果不保留,每次皆可重新开始,而其游戏进行的时间较短,此类游戏包括来自美国的《CS战栗时空资料片:绝对武力》(Counter Strike),《暗黑破坏神》(Diablo)或网路麻将等.由於此类游戏的销售与营业模式几乎等同於单机游戏,因此经常被归类到单机游戏之中.(傅镜晖,2003)
第二种线上游戏,是目前最受瞩目的多人线上角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG),而本研究所指陈之线上游戏即特指此类游戏.此类游戏是指玩家从电脑安装游戏程式后,经由网际网路连线至游戏公司之游戏伺服器端开始游戏,而所有的游戏变动之数据资料均储存在游戏公司之伺服器(林于胜,2004);简单来说,多人线上角色扮演游戏(以下均以线上游戏称之)即是「透过网路连线,大量玩家(数人至数千人)操控自行创造的角色,共同进入同一虚拟世界中,进行打怪练功,探险解谜,寻找宝物,聊天交友等各项活动,不断提高自己角色能力的游戏」(傅镜晖,2003:33).参与此类游戏的玩家,经常需要投入大量时间与心力来经营其所扮演的角色人物,因此,也成为众多研究关注的焦点.
最早的线上游戏可追溯自1979年出现在英国Essex大学电子布告栏系统(Bulletin Board System, BBS),纯文字构成的多人地下城游戏(Multiple User Dungeon, MUD),国内经常翻译为「泥巴」.当时网际网路并不发达,大多仅存在学术网路,因此玩家多半以少数大专学生与核心玩家为主,是一种带有精英色彩的小众娱乐.线上游戏开始出现图形,是在1997年美国的《线上创世纪》(Ultima On-Line),而最早引入台湾的图形化线上游戏是1999年雷爵公司自制的《万王之王》,2000年华义公司引入日本JS公司《石器时代》,2000年游戏橘子引入韩国NCsoft公司《天堂》,2002年游戏新干线引入《仙境传说》等(傻呼噜同盟,2002;傅镜晖,2003;拓墣研究所,2004);自1999年至今,虽然线上游戏正式引入台湾不过七年,但是根据资策会於2003年的调查推估,已有超过300万人口曾经在家上网玩线上游戏(资策会电子商务研究所,2003),而其经济产值在2004也预估突破83.1亿(龚仁文编,2004).
线上游戏的内容,可以分为战斗导向(combat oriented)与社交导向(social oriented),目前台湾两款最热门的线上游戏《天堂》与《仙境传说》都属於前者,玩家的生活型态与话题经常环绕著群体战术,个人战技,装备与等级;而2003年中华网龙推出的《恋爱盒子》则属於后者,玩家在虚拟世界里进行各式各样的社交生活.以目前的发展的市场来看,以男性玩家为主的战斗导向游戏,还是主要发展的趋向;但是因应於女性玩家的参与,社会导向游戏也在逐步发展之中.
丙,线上游戏玩家的面貌初探
台湾究竟有多少人在玩线上游戏 多半是什麼背景者会热心参与游戏世界 他们平均花多少时间来进行游戏呢 从网路人口生态的统计,我们可以略窥一二.
根据资策会电子商务研究所(2003)的调查显示显示,台闽地区曾经使用网路之民众占总人口数的52.1%,约1,174万人,最近一个月在家中上网的民众约占其中90.1%(1,057万人),而在其中有34.9%人(368万)曾经玩线上游戏;此项数字在2004年略微上升为37.0%(龚仁人编,2004).但是根据交通部统计处(2005年5月25日)的调查,台湾地区有1,237万人上网,其中20.8%人上网目的在於玩线上游戏,约有257万人.据此粗步推估,台湾地区曾经至少超过360万人曾经在家上网玩线上游戏,而有257万人上网的主要目的是玩线上游戏.此项数据虽未区分区域型网路游戏或角色扮演型线上游戏,但仍可看出,线上游戏玩家人口的人数的普及.
根据资策会电子商务研究所(2003)的调查,我们可以就性别,年龄与职业别等变项,进一步了解线上游戏玩家的群体.在性别变项上,曾玩线上游戏的人口中,男生占68.9%,而女性占31.1%,男性玩家为女性的两倍.以年龄来说,自11岁起开始进入玩线上游戏,一直到34岁为止,共占81.9%的线上游戏人口,而其中15岁到24岁是更是人口的高峰年龄,约占线上游戏玩家的四成(40.1%)(可参考图二).以职业别与职务别来看,学生占最高的比率,超过48%,而技术工及相关劳力工作者玩线上游戏的比例超过66.5%.此外,以时间变项来看,网龄在两年以下的网友,曾经玩过线上游戏的比例高达89%,网龄超过两年者则较少玩线上游戏;而在家上网之线上游戏玩家,平均每周花13.7小时玩线上游戏.以费用来看,24.2%的民众玩的是免费的线上游戏,64.6%民众付费玩线上游戏,平均每月花费金额为324.3元.而线上游戏的种类,以《天堂》系列(32.8%)与《仙境传说》(20.8%)为大宗.

本图根据下列资料来源之数据会制而成:资策会电子商务研究所(2003).《2003年我国家庭联网及应用内涵调查分析报告》.经济部技术处科技专案成果报告.台北:经济部技术处.第59页.
上述的人口统计资料,是同时涵跨区域网路型游戏与角色扮演型游戏.若区分两种游戏玩家的人口特质,根据拓璞产业研究所(2004:40)转引自Netvalue分析资料显示,线上游戏的玩家可以分为两大年龄族群,分别是15-24岁以及35-49岁,前者以多人连线角色扮演线上游戏为主,占游戏人口的55.8%,而后者以区域网路型的休闲博奕游戏为主,占游戏人口的29%.据此推估,年纪较轻的玩家,拥有较多的时间投入线上游戏,发展其社交生活;而年纪较长的玩家,线上游戏是他们暂离生活,舒缓压力的管道,也因此短暂但集中心神投入的区域网路型的休闲博弈游戏成为他们的选择.
有趣的是,比对行政院研考会(2005)与资策会电子商务研究所(2003年7月16日,2004年4月9日)的报告可以发现,台湾网路人口已超过总人口数的一半以上,而在网路活动的人民是整体国民里教育程度较高的族群;虽然如此,玩线上游戏者却是网路族里年纪较轻,资历较浅,教育程度较低且收入较低的一群人.根据行政院研研考会(2005)的数位落差调查报告显示,教育程度与上网比率呈现成正比关系,专科以上民众上网比高达90%以上,而国小以下学历上网比只有15.9%;资策会电子商务研究所(2004年4月9日)却指出国中以下学历网友玩线上游戏比率超过53%,大学为23%,研究所以上为15%.
本图根据下列资料来源之数据会制而成:行政院研考会(2005).《九十四年数位落差调查报告》.台北:行政院研考会.第52页.
本图根据下列资料来源之数据会制而成:资策会电子商务研究所(2004年4月9日).〈由「2003年家庭连网应用调查」分析线上游戏族群特性〉.上网日期2005年10月23日,取自http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_friendly_print.asp id=78.
根据上述的数据分析,我们可以粗略将线上游戏的人口状态以〈图五:线上游戏玩家人口状态概念图〉表示.
高学历

上网人口52.1%
线上游戏人口



低学历
未上网人口
图五:线上游戏玩家人口状态概念图
本图为本研究统合所有统计数据,予以概念化描绘而成.
从〈图五:线上游戏玩家人口状态概念图〉里,可以指出两点线上游戏玩家的特质:
台湾上网人口占全国人口数一半以上,而学历越高者,上网比例越高.
三分之一左右的上网人口在网路上玩线上游戏,并属於高学历上网人口里较低学历者,而且男女比率约2:1.
在上图中无法指出,但可以从资策会电子商务研究所(2003年7月16日,2004年4月9日)的报告中归纳出下列两点:
上网频率与上网时间与玩线上游戏的比率呈正比,上网频率越高者,玩线上游戏者越多,每天上网者玩线上游戏的比率超过四成;平均每天上网高过3小时者,高达六成以上的人玩线上游戏,其中七成每次上网玩高过4小时的线上游戏.
收入与网龄都与玩线上游戏的比率呈反比,收入越低者玩线上游戏的比率越高(无收入41%,月收入未满3万36%,3-5万24%,5万以上15%);上网经历越深者玩线上游戏的比率越低,上网资历越浅者玩线上游戏比率越高(网龄不到1年40%,网龄1-3年30%,网龄超过3年26%).
根据学历,收入与网龄等变项推估,数位落差不只存在於上网与否的行为上,也同样存在於网路人口之中,数位素养较低者在网路上容易选择较易入手,娱乐性质较高的线上游戏,而数位素养较高者通常会从事其他网路应用的行为例如收发电子邮件,浏览网站,线上学习等.但据此,我们可以慢慢描绘出线上游戏玩家的身分样貌,他们大约是一群年纪介於11到24岁之间的国高中或大学的年轻学生,没有个人收入,男生比女生多出一倍,虽然几乎每天上网,但网龄平均较短,多数付费玩线上游戏,而每次上网的时间超过3个小时在虚拟世界里打怪练功,结盟砍杀,交友互动…等.虽然多数的经济产业报告如拓墣产业研究所的《游戏产业白皮书》(2004)或经济部委托资策会调查的《游戏产业现况与发展趋势分析》(林于胜,2004),都希望从这群玩家身上多「榨取」一些经济产值例如如何提升游戏普及率,解决游戏盗版问题,如何研发新软体,迅速聚集人气,掌握玩家,改善游戏设计介面等;但是本研究更关心的是,这样的游戏经验对於这群正值生命发展关键时期的青少年产生什麼影响 在虚拟世界的游戏经验可否成为他们迈向未来人生或融入社会的正面「踏板」 他们如何看待,甚或反思自己「沉沦」游戏的经验历程呢 而这些问题的关注焦点,正是与当代阅听人研究如Sliverstone(1994),Abercrombie和Longhurst(1998)以及Storey(1999)等人的观点不谋而合:文化消费(cultural consumption)∕玩线上游戏,应放入日常生活脉络之中,才能彰显其蕴藏的社会意涵.
丁,日常生活脉络下的网路文化研究
张玉佩与吕育玮(2005)对於线上游戏的访谈研究曾经提出,线上游戏的沟通社会脉络,可以由小到大分为:(1)建构自身位置的个体认同;(2)涵括组织联系的人际沟通;(3)网路社会情境的科技环境氛围等三个层次.然而,为确切了解线上游戏在玩家生命里扮演的角色,本研究认为应将此一结构,放置在较大的日常生活经验脉络下进行检阅,因此,本研究将分析线上游戏玩家的社会结构修正为〈图六:日常生活脉络下的线上游戏世界〉.

日常生活脉络
学校
网路平台∕线上游戏的沟通特质
人际沟通
个体认同
家庭
赛伯社群
图六:日常生活脉络下的线上游戏世界
换句话说,线上游戏的世界对於玩家而言,是有别於家庭,学校等生活场域以外的另一个生活实践的场域,虽然她∕他们在那里会重新建构出虚拟世界,但发生在线上游戏虚拟世界的所有事物仍旧会持续与日常生活里的其他场域产生互动与影响.必须特别说明的是,线上游戏的活动场域属於网际网路之分支,因此关於网路文化的沟通特质必定会部份延伸到线上游戏,因此本研究整理文献之时,广义地将收纳网路文化特质后,再针对线上游戏进行讨论;本研究接下来将根据此概念架构,初步爬梳相关研究概念,以作为未来进一步研究发展的基础.
A. 线上人格(Online Identity)
网路传播行为最受人瞩目的特徵,在於人们可以抛弃真实世界固有的身分特徵如身高,体重,性别,外貌,种族,年龄,经济地位等限制,重新依据自我意识选择并建构新的身分认同.O'Brien(2000)指出,网路的出现,打破身体∕心灵∕自我(body/mind/self)之间固定且永恒的连结关系,Turkle称此人们於网路空间建构的身分为「虚拟化身(avatar)」(谭天与吴佳真译,1998),Jordan(1999)称此为线上人格,并认为建立稳定的线上人格是人们持续於网路空间活动的第一步骤,而越稳定的虚拟化身,需要越稳定的风格建立.
虽然人们对於线上人格的建立,拥有较大的操控权,但是线上虚拟人格与线下真实身分之间的关系,并不是一种任意,决然二分的,也不存在「真实∕非真实(real/non-real)」之间的对立;更进一步的说,线上人格的建立是覆盖在既有的身分认同之上,人们在脑海里依据以往的经验建构一个自我的形象,并进而将此形象「展演」(perform)在网际空间,线上人格若特意压抑或背离真实世界的身分,将造成二者间的紧张(Jordan, 1999; O'Brien, 2000).1980年美国男性精神分析师Alex伪装为车祸重残后的女性Joan於网路上与众多女性谈心的案例,除了受到众多女性批评外,对於Alex而言,真正问题点不在於他可不可以成功的扮演另一个女性,而是「维持另一个伪装,分离身分的重担」让他难以承受(Poster, 1997; 谭天与吴佳真译,1998;Jordan, 1999; O'Brien, 2000).
线上人格的风格建立,可以从署名(signatures),昵称(handles)与自我描绘(self-portraits)开始(Jordan, 1999: 67-70),而此三者也成为研究者了解虚拟化身的重要切点.由於网际空间是由资讯组成,现实社会的所有事物都必须转换为资讯才能於线上世界呈现,因此,书写(writing)成为人们建立线上身分的首要工具,书写与认同之间的关系,在网路世代也受到前所未有的重视(Porter, 1997; Jones, 1998; Jordan, 1999; Haraway, 2000; Plant, 2000; O'Brien, 2000).
O'Brien(2000)指出,人们进入网际空间后,物质特质即将消失,字词与思想成为人们互动的来源.Jones(1998)认为在电脑仲介沟通中,字词成为人们的「第二自我」,透过字词资讯的传送,引用,储存或遗弃,人们在网际空间中生活,流动,休息或死亡.Jordan(1999)认为人们的书写品质是可以帮助自己进入较高阶层位置的重要资源.自称为赛伯女性主义者的Plant(2000)认为网路空间的书写,让女性获得脱离父权控制的书写工具,女性不再只是反射男性存在的客体,去中心化的历程让女性破坏,崩解父权制度.Haraway(2000: 311)则直接宣称:「书写,是赛伯人的存活力量.(Cyborg writing is about the power to survive.)」
对於线上游戏而言,线上人格的成立,玩家经由长时间的精神与注意力投入角色人物的经营与建构,是在固定的故事叙事结构之场景,角色与行动下,以自我意识赋予线上角色生命的力量.因此,影响线上游戏之个体认同的力量来自两方,一方是游戏预存的叙事结构,另一方则是玩家注入的心力,两者共同凝结而成线上人格的特质.
B.线上人际互动与赛伯社群
在现代性的文化里,个人被固定在单一,稳定的物质身体,人们藉此标示彼此定位,进而形成人际互动的基础;但是科技让人们的主体开始产生流动,意识不再被固定在单一的物质身体,男性可以透过想像在网际空间将自己建构为女性形象,黄种人可以想像为白种人,五十岁可以回归到十八岁…..因此,O'Brien(2000: 78)宣称「科技潜藏著身体与自我间的错置关系」(dislocation of the self and body).但是,在缺乏身体特徵下,人们如何在网际空间中互动呢 难道人们是与完全不知道其面孔,空气般身分的对象进行互动吗
O'Brien(2000)透过线上互动(online interactions)的观察发现,虽然网际空间的物质标示已经消失,但是这不代表人们是在一个完全匿名,没有身分标志状态进行互动,因为互动必须植基於彼此位置的确认,唯有人们将对方纳入既存的意义系统内,透过基本的分类基模评估,定位,命名他人,否则互动无法产生.换句话说,在现实世界里,人们通常会根据性别,种族与年纪三种基本分类方式来判断他人身分,进而决定自己与之对话的方式,而这种对话定位规则同样适用於网际空间,人们无法与定位不明的人士互动.因此,虽然网路空间是个性别模糊的地带,但是「重新性别化((re)gendering)」是减低彼此互动不确定性的第一步,人们会在网路空间「重新具体化((re)embodying)」自己,将他们想要让对方知道的事物透过文本沟通媒介来告诉对方,然而,网际空间因为缺乏物质∕视觉如服饰装扮的标记符号,因此只能够依赖性别刻板印象来传达讯息,反而更强化两性对立的倾向,O'Brien(2000: 87)并以「超性别(hypergendering)」来指称线上世界为沟通而倾向於极化性别二端的现象.
Jordan(1999)指出,网路空间虽然会瓦解线下世界的阶层关系,但是在线上互动过程中,人们会根据线上资源,而重新创造出属於线上世界的阶层关系.Watson(1998)与Fernback(1999)也都强调虚拟世界会「重创」(reinvented)人际互动规则的特质.整体而言,线上世界的互动,并不是毫无规则可循,人们会运用辨认系统与互动原则,作为初步依据,进而根据线上资源发展特定的规则.
早期学者以「虚拟社群」(virtual community)称呼人们於网路上集结的社会群体,最著名的定义莫过於Rheingold(1993: 5)所说:「虚拟社群是在网路出现的社会聚集.在网际空间里,当有足够的人们参与,达到一定的公开讨论,汇集足够的人群情感与建构足够的人际关系时,虚拟社群便形成.」此种定义方式,经常将传统物理世界真实社群(real community)的概念推衍到网际空间,以怀旧的乡愁,试图在网际空间重新找寻在工业化,都市化,现代化社会发展后遗失的社群感.换句话说,「虚拟」(virtuality)相对於「真实」(reality),同样的,虚拟社群是相对於真实社群而存在,研究者可以运用真实社群成立的要件作为了解虚拟社群的开始,如物理性,地域性,彼此承诺或共同责任等.
此种对立的做法,经常导致质疑虚拟社群的存在,认为「社群」的概念不应运用到网路聚集,Foster(1997: 35)质疑虚拟社群真实性(truthfulness)的存在,Doheny-Faina也指出,因地域而形成的真实社群,包含著复杂的社会与环境需求,它不像网路讨论团体只要登入,所有的人均可以轻易进入,真实社群具有生活的本质,是相互缠绕,矛盾,涵纳所有情感(转引自 Baym, 1998).Postman认为社群存在的核心概念在於共同责任,一个社群的存在,代表人们可能与其极不喜欢的人共同居住在一起,但是为了彼此共同的责任,他们必须努力跨越差异而相互沟通;但是网路讨论是基於共同兴趣而非共同责任,他们无意,也不需要跨越个人差异(转引自Watson, 1998).
然而,众多学者亦提出同样的呼吁,认为虚拟社群既不与真实社群对立,亦不是真实社群於网际空间的延伸;网际网路有其独特的沟通特质,会创造出不同於真实社群的群体,而该群体并非虚幻,不真实,也非如同虚拟指称之「接近真实,但不是真实(appears to be (but is not) real)」(Wilbur, 1997: 9)的意涵.Baym(1998)发现,在电脑仲介传播的参与者,会发展其特殊沟通表达的模式,协商彼此身分,形成关系,并创造互动与维持群体存在的行为规范,因此在不断的讨论过程,稳定的社会意义模式会逐渐浮现,并且将线上生活编织进线下生活世界.Baym(1998)特别以「新兴社群」(emergent community)来指称虚拟社群,以便突显线上生活(online-life)与线下生活(offline-life)的相互交错.
Watson(1998)认为研究者在研究线上集结团体时,不应只是拓展社群的定义,而是应改变社群的定义以适用於网路集结.他批评运用虚拟社群指称线上集结团体者,隐含著该团体不是确实存在,是类似社群而非真实社群的意涵,因此Watson(1998)提出以「线上社群」(online community)指称因共同兴趣而集结於网路空间的群体,他认为或许线下世界的他人将线上社群视为是虚拟,不真实,但是对於参与线上社群者而言,环绕在共同兴趣下自愿集结的社群感是确实存在的,他们虽然不再如同真实社群共享物质实体场域,但是他们却是透过沟通行为而建构共享的行为规范与价值观.
相对於「虚拟vs.真实」,「线上vs.线下」等两两相对的观点,本研究认为Fernback(1999)提出的「赛伯社群」(cybercommunity)最能代表此派学者的观点,如同Haraway(2000)之「赛伯人」观点一样,赛伯社群代表著交错,纠葛,边界模糊的混种(hybrid),也突显科技对於社会关系的介入.Fernback(1999)指出,网际空间的人际活动因为「缺乏身体」(bodiless)与「缺乏地域」(placeless)的两项特徵让人质疑赛伯社群的存在,但是如同提出想像社群概念的Anderson(1983)强调跨越地理疆界的想像力一样,赛伯社群存在於参与者共同连结与建构出来的想像,赛伯社群透过语言与想像培养团体感并形成规训系统,与真实社群一样存在著社群扩展与边界,意识形态,主体性,权力等问题.Fernback(1999)并不是认为所有的网路集结都是赛伯社群,缺乏个人投入,亲密与承诺等社群概念,线上讨论群或聊天室不过是具有共通兴趣者的沟通工具;但是赛伯社群也绝不只是虚假意识的展现,而是将真实的社会实践嵌入虚拟互动,对於社群居住者而言,赛伯社群具有真实性的感受,他们共有经验与共有意义的本质.
Haraway(2000)曾经讨论当代社群的集结方式,不再是以彼此认可的本质作为依据,而是在承认彼此间的差异存在并透过结盟的方式相互连结,唯有如此,才能解决缺乏本质一致性(essential unity)基础的社群认同,因此女性的集结不因天生性徵而成,也不是因共同受难而成,而是因为相同的利益或兴趣,进而以意识结盟而成.而此种集结方式,正是赛伯社群於网际空间运行的可能.
林鹤玲与郑芳芳(2004)曾经研究台湾青少年的线上游戏玩家参与血盟的赛伯社群运作方式,她们发现血盟的集结是因为玩家为了确保角色的生存与成功,运用集体合作的力量以方便闯关,而此赛伯社群的运作更是与线下社会网络密不可分,线下世界真实身分的确认可作为潜在风险的控制关卡.
张玉佩与吕育玮(2005)的研究更显示,线上游戏世界里的互动延续真实世界既存的互动模式,以性别作为彼此定位的起点,更是复制并强化阳刚霸权的性别文化,重复著女柔弱∕男英勇与女被照顾∕男照顾者的异性恋互动模式.而跨越原始性徵性别的角色扮演(如男性试图扮演女性或女性试图扮演男性),并不是一种纯粹好奇心驱使下的随意尝试,而是一种结合主流意识形态的权力操弄.在线上游戏的世界里,女性被设定为柔弱,需照顾的一方,而男性则是强大,可照顾他人的一方,因此,扮演女性者可以轻易落入此项架构而获得较多的「照顾」,这也形成线上游戏世界里存在较多男性扮演女性玩家角色而非女性扮演男性玩家的角色互换方式,此种男强女弱的互动模式,延伸至顶端便是女性付出体贴温柔与甜言蜜语,以换取男性虚拟钱币与宝物馈赠的「公婆制度」.
整体而言,线上游戏的人际互动与社群集结,既不能完全视为真实世界的延伸,因为游戏环境的任务导向与介面载具会部份限制人们彼此互动的方式,但是人们在游戏框架限制之外,仍然必须沿用既存的沟通分类系统来彼此相互定位,协商,共同形成赛伯社群的独特沟通模式.
C.网路社会的沟通氛围
网际空间的出现,代表著两个现象的同时发生,一方面是我们生存的真实世界中的人,事,物被气化(etherealization),身体,气味,房屋,村落,武器等实体物质均化为资讯;另一方面,我们梦想的抽象概念,记忆与知识都被具体化(concretization),人体意识可以男化做女,女变成男,甚或一分为二,同时并存(Fernback, 1999).Haraway(2000: 301)预言:「不只是上帝已死,女神也死掉;但是拜科技之赐,他们又同时复活.」O'Brien(2000: 85)更以「一个精神分裂的异境(a schizophrenic wonderland)」称呼此种科技让身体,自我意识错置的空间,在网际空间里,人们惯用的沟通分类系统崩解,为了彼此了解与持续互动,人们重新集体发展出新的分类系统将不确定的环境因子给予固定.
於此,本研究归纳出两种在此种网际空间之沟通环境的文化氛围特徵,分别是唯我论(solipsism)的兴起与无所不在的焦虑感,最后并加上线上游戏独特的沟通氛围作为最后一点.
1.唯我论的兴起
首先,是关於唯我论的兴起.Jones(1999)提出在网际空间发声的人们,他们关心是他们的声音是否有被说出,而不在意说出的意见是否被听见,讨论或接受,因此,喃喃自语的独白远胜於热切纷扰的讨论.换句话说,网路虽然带给人们参与世界的感觉,让人们觉得自己的声音被听见,但是在沟通对谈的过程却缺乏一种有责任的分享(a responsible share),人们不过是说说罢了,毋须对说出的话语负责;挑起战火(flaming)者,也毋须为战火燎原负责.Baym(1998)认为普遍缺乏道德承诺是网路社群最受人批评的要点之一,因为「网路让人们可以大声说话,不管是否有人在听,不管是否有人回应,不管他们的话语是否产生影响」(Jones, 1998: 30).此外,网际网路是个「个人化的大众媒介」(personalized mass media),它特别强调为个人量身订做的讯息系统与纪录方式(Jones, 1999).
Foster(1997)认为,电脑仲介传播的沟通,让人们逃脱传统的枷锁而追求自我兴趣,因此,即便在虚拟社群的聚集,也是以自我为中心,虽然不是完全忽略他人的存在,但也只是将他人视为自我的次层级产物,它让人们极端关注自我倾向与喜好,而他人是为了观照自我而存在.Foster以美国政府网站之加州圣摩尼卡公共电子网路(Santa Monica''s Public Electronic Network,PEN)为例,指出该网站原本梦想著在市民间,市民与政府间,市民与公共服务间建构一个不需要受到时间与空间的限制的对话,但经过两年的观察,该网站充其量只能说是让无所事事的电脑玩家玩的高科技玩具,不同的玩家像是利益团体,议会议员,市民,市府官员,都各自追求不同的目标,因此这种对话又回到独白的情况.
Jones(1998)提出,虽然网路本身提供某些类似「存在」(being)场所的感觉如新闻群组或聊天室等,但是这种行为倾向於存在的疏离形式(an isolated form of being),特别是当人们只是作壁上观而非加入互动的时候.於此,「存在」成为一种接近停滞(near-stasis),人们只要呆著,无须互动,就是一种存在,这是一种想像性「阅读」(read about)世界,而非真正「参与」(engagement with)世界.
Jones(1998)以Hoggart之「公共图书馆里的老式男人」与Mills的「大众人」(mass man)作为隐喻,认为人们拥挤进入网际空间只不过像是共同塞满整个公共图书馆阅读室的老式男人,彼此互动却不相交谈;这些老式男人因为阅读室而疏离,因阅读而冷漠;他们将阅读室当作避难所,以便让自己处在人群之中.因此,阅读室成为充满互动而非参与互动的场所,人们藉此寻求社群的感觉,但却沦为沉沦在交谈(discussion)而非交流(transcend)仪式的大众人,藉由僵硬制式的互动以获得心灵片刻的休息.
在网路上,叙事(narrative)取代传统社群的居住地(inhabitance),成为赛伯社群形成的要素,此种状态下的社群感,人们不再将自己视为社群的一份子,而是认为社群属於他∕她个人,对於社群的认同感不再植基於对某个群体的认同,而是基於人们对於该社群的了解,人们因为了解,认同其叙事框架而成为社群的成员.叙事取代居住地的方式,让人们了解到「这里有著与我们相类似的人,而他人也知道我们的存在.」(Jones, 1998: 16)网路缺乏目标的连结方式(an aimless connectedness)让人们确认彼此间存在的共同性,人们在线上的时刻经常是孤独,但又与他人同在一起,如同生存於喧闹城市的寂寞人士.因此,Haraway(2000: 292)宣称:「赛伯人是终极自我(an ultimate self)的展现.」
2.无所不在的焦虑感
网路空间普遍弥漫著一股焦虑感,人们必须在丰富,庞大,纷杂的资讯库里选择他∕她所需的讯息;众多现实世界人们判断互动的线索与依据消失,人们必须重新依据资讯所组成的资料来决定互动方式;而其即时性(real time)的时间感与边界消失的空间感都冲击著人们长久以来认识世界的方式.本研究归纳出三种网路焦虑感的来源.
第一,资讯超载(information overload)的现象.网际网路是一个由资讯所组织的社会(Jones, 1999; Jordan, 1999),在当代资讯社会里,资讯不足已经不再成为人们忧虑的焦点,真正让人感到焦虑的是资讯太多,多到人们难以判断与选择.Jordan(1999)指出资讯超载的现象,可能纯粹是因为网路存在太多的资讯,超乎人们可以接受的范围,而导致无法吸收,也可能因为资讯太过缺乏组织,以至於人们无法找到适切使用的方式.
面对如此大量的资讯,人们被迫发展出新的阅读方式,Sosnoski(1999)称此种快速浏览(surfing)网页的方式为「超阅读(hyper-reading)」,并提出超阅读的七种运作方式(p.135-136).
过滤(filtering):在阅读过程,具有高度选择性.
掠过(skimming):很少文本被确实的阅读.
啄过(pecking):段落阅读较少线性序列.
强加(imposing):读者的认知架构超越文本.
影像化(fliming):从图形散发出的意义大於文字.
侵蚀(trespassing):文本的边界融合.
去作者化(de-authorizing):作者关系与作者意图的影响力减少.
破碎化(fragmenting):文本被视为破碎的段落,而非论文,文章或书籍.
Sosnoski(1999)认为这些超阅读的特质,使得原本印刷文本具有的稳定度与可分享的特质消逝,阅读过程充满许多意外的连结,阅听人的注意力成为网页设计者竞争的焦点.
第二个造成焦虑的原因,是因为网路冲击既存社会的时间感与空间感.传统自然界的循环提供强迫人们中断休息的片刻,例如牧人必须耐心等待母牛抚养小牛或农夫必须等待下雨才能耕种,但是现阶段的科技,让工作塞满时间.现代生活的破碎,不只是时间被填满,生活更是缺乏与他人相处的时间.时间不再是连续的,人们将时间经验为原子化的,断裂的,时间不是与他人共享,而是为了他人或自己而花费.网路即时性的特徵,让人们为了那「十亿分之一秒的文化(the new nanosecond culture)」著迷,时间不再成为具有感觉,确认自己存在的生活时间(lived time),而强调可以节约,操控的功能时间(functional time),网路成为一个巨大的计时器,加速人们对於行动时间的要求(Jones, 1999).
因此,网际网路也出现时空压缩(time-space compression)与时空扩张(time-space expansion)的现象.在时间方面,网路传播科技带来大量资讯,生活步调越来越快,让人们一日当三日用地大量消耗时间,产生时间的压缩,同时,传播科技也让人们得以斤斤计较计算时间与节省时间,多余的时间也因此而扩张.在空间方面,网路时代让人们花费很多时间神游太虚,但却什麼地方也没去,游历的空间受到网路的媒介而越益扩张,但实际居住与存在的空间却越来越小(吴筱玫,2003).此外,由於网际空间超越地理疆界限制的特性,使得空间感急速扩张,进而形成网路的无地域性(Fernback, 1999),空间距离不再成为人们沟通的障碍,但是当人们全部在网际空间相互连结时,一旦不再彼此沟通,人与人之间将产生永无止尽的距离(Jones, 1998).
整体而言,网路传播科技的发展,赋予人们较大控制时间与空间的权力,此种权力的扩张放在价值判断崩落的后现代社会里,反而成为人们「生命中不可承受之轻」--一切物理限制条件消失,行为价值判断系统又不再,人的主体意识控制权因此扩大至使得人们无所依据,只能漂浮在网页世界漫游.
第三个形成焦虑感的原因,在於网路对於互动真诚性(sincerity)基础的缺乏,由於网路赋予人们可以选择性,策略性的呈现自己,让人们得以拥有较大权力控制原本他们无法控制的特质如外貌(Watson, 1998);这也使得阅读网路者难以判断那些是确实,可相信的事物,而哪些事物仅是虚拟意识的呈现(O'Brien, 2000)
O'Brien(2000)认为线上互动存在最大的问题,即是在於人们难以区分真实可信赖性(real authenticity) 与可相信的幻想(authentic fantasy).真实可信赖性,偏向现代性网路沟通的观点,将网路视为中立的媒介工具,人们试图透过网路而增加效能,跨大接触范围,例如建构电子城来增进原本社群的凝结感,透过电子商务来增加商业业绩,透过电子邮件来节省信件往来的成本与时间等.因此,线上真实与线下真实是相互连结,以网路购物而言,沟通的真诚性是依赖网路贩售商品的介绍与品质等同於真实世界的实体物质特质,拍卖者必须提供众多形貌相符的指标包括图片或文字描述,以便让沟通双方得以建构信赖程度,一旦线上建构之物体形象不等同於真实世界实体状态,二者的同质性被戳破,必定使得沟通真诚性破碎,造成网路欺骗行为.
但是,网际空间仍然存在大部分的空间,是让人们脱离真实世界物理躯壳限制,运用手指打字复合成为「任何他们想像成为的人」(One can be whomever one can imagine.)(O'Brein, 2000: 82),然而,在网路此种后现代意味浓厚的空间进行沟通的人们,或多或少都了解网路具有此种错置身体与心灵的可能,因此,他们心知肚明知道自己冒著此种风险与他人进行沟通.此种状态之下,沟通的真诚性建立在一个「可相信的幻想」维持,也就是说,人们在交友网站,聊天室或新闻群组与他人互动时,相信他人的基础不在於他人与其真实自我的相符程度(线上身分与线下身分的同质性),而是在於沟通的对象是否具有一个可信赖的,天衣无缝的线上人格.O'Brien(2000)曾以前述Alex/Joan的故事为例说明,受骗的人们并不是因为受到欺骗而感到愤怒,某个女性曾说,她并不认为Alex是恶意的,但她感到失望的是她长期相互对谈的Joan已经消失;人们感到失落的是,Alex无法继续维持Joan,无法继续维持「虚拟即为真实」(fiction-as-reality)的能力,Alex的失败,在於他无法维持一个可以被人接受的复合人格,因此,幻想只有在展演(performance)是天衣无缝(seamless)时才可以为人接受.
然而,网路传播行为复合众多沟通形式,人们可能在电子商城购物,依赖「真实可信赖性」进行交易行为,但同时又在交友网站依赖「可相信的幻想」与他人交往.研究多人线上游戏泥巴的Ito(1997)在讨论线上游戏的暴力时,便发现同样是砍杀行为,砍杀怪兽的暴力并不会让人感到罪恶感,但是随意砍杀别的玩家却是不被认可的行为,因为怪兽是游戏的延伸,而其他玩家被视为是真实世界,具有生物主体性的扩张.对於人们而言,问题存在於二者之间经常存在著混淆的可能,此种混淆便成为焦虑感兴起的原因;换句话说,人们可以承受虚拟真实的存在,就像人们知道小叮当,孟波,唐老鸭或Kitty猫是虚幻但有人性的角色时,人们并不会因为他们的纠葛与打斗感到焦虑,因为他们知道它是幻想;但是在网际空间里,当人们发现原本视为是具有「真实可信赖性」者,但事实上仅仅是个「可相信的幻想」时,因缺乏真诚性判断依据的焦虑感并因此产生.
3.线上游戏的独特特质:商业娱乐取向,男性中心与身体再具体化.
根据张玉佩与吕育玮(2005)的研究指出,线上游戏的沟通氛围具有三种特质,分别是商业娱乐取向,男性中心与身体再具体化等.首先,线上游戏是娱乐取向的商业媒体,为了促进大众化的使用,它保守地采用大多数人所能认同,亦是既存主流意识形态支持的世界观与价值判断.再者,现阶段台湾线上游戏的市场以男性为主,线上游戏设计亦采取男性中心取向,以竞争为游戏主轴,战斗,攻城与打怪等是游戏主要任务,此种以男性为中心的设计,并无法对於女性玩家产生直接吸引,女性在进入游戏的原始目的是属於附带,边缘角色(如陪伴男友),进入游戏之后,游戏议题与操作方式亦非以女性使用者角度出发.最后,虽然网路具有「去身体化」的特质,它让我们可以抛弃既有的物质身体,以虚拟化身的方式进入网路互动,但是线上游戏提供丰富的视觉与听觉之感官经验建构工具,让身体可以再次获得具体形塑;然而,在身体再度具体化的过程,社会期待∕父权制度的女性特质进入,游戏角色的外貌与装扮,强化女性性徵与性别刻板印象.
D.日常生活脉络
众多网路社会研究的学者如Baym(1998),Watson(1998),Jones(1999),Fernback(1999),O'Brein(2000)等,在讨论网路社会文化时,或多或少都曾将人们於网路世界的活动放置在较大的社会情境之下讨论;但是真正强调应将人们的媒介使用行动放置在日常生活行动脉络之下进行诠释者,却是以强调诠释社群,使用民俗志研究取向的阅听人研究之第二代接收分析为主包括Hobson(1982),Katz与Liebs(1984),Ang(1985)等,而其他如强调日常生活中以阅读本身作为抗拒行为的Radway(1984),研究文化消费行为如何为纳入生命之中挪用的Silverstone(1994),以及强调阅听人吸纳媒体影像转而在日常生活里展演的Abercrombie与Longhurst(1998)等人的研究经验,都可以补强网路文化研究对於使用者日常生活脉络之间的不足.只是必须特别留意的是,这些研究大多植基於电视与杂志小说等媒介文本之阅听行为的诠释,但本研究认为经过适当的转换,将有助於扩展网路社会文化的诠释.
综合上述重视日常生活脉络的阅听人研究取向,本研究提出四点可供将日常生活脉络纳入网路文化研究的建议.
1.诠释社群的影响.
Hobson(1982)对於电视影集《十字路口》(Crossroads)的研究指出,阅听人不是以疏离的身分来观赏电视,她们对於电视影集的诠释与批评是植基於生活经验,而电视解读是与日常生活相互交织;Katz与Liebs(1984)对於《朱门恩怨》(Dallas)的跨文化研究则是指出不同的阅听人会分别以特定方式阅读与诠释文本,而不同文化背景对於电视剧的同理性与解读亦不相同.这两个研究都同时强调阅听人所属的诠释社群对於阅听行为与意义解读的影响.
根据前者对於线上游戏玩家的人口统计分析,角色扮演线上社群玩家以11到24岁的青少年,教育程度不高,收入也不丰富,但他们正植基於人生发展的认同危机时期,此种背景会对於他们对於线上游戏参与的诠释,造成什麼影响呢 从阅听人研究对於诠释社群的发现,本研究认为,若是能找出线上游戏玩家以生命周期与社会文化背景为基础建构的诠释社群,将有助於了解线上游戏经验对於正值青少年之线上游戏玩家的影响.
2.阅听人的欢愉.
Ang(1985)以情绪写实主义(emotional realism)来诠释阅听人对於电视影集《朱门恩怨》(Dallas)的收视行为,她认为即便影集里充满著不符合真实世界指标的华丽衣著,奢侈生活,浪漫情节等,但是人们仍可进入自己的梦想而获得情绪写实主义下的欢愉.Storey(1999)指出,Ang的研究翻转文本的外延义(denotation)与内含义(connotation)之间的关系,原本内含义经常必须建构在人们对於外延义基础的认识之上,但是Ang指出即便人们认为文本的外延义是不真实的(如该影集里面华丽奢侈的生活根本不可能发生在日常生活之中),但是内含义仍可以被视为是真实的接受,进而享受情绪写实主义的欢愉.
角色扮演型的线上游戏世界,场景经常不是取自欧洲中古时代,有著怪物与魔法,就是取自东方武侠小说的世界,存在飞檐走壁轻功或称霸武林的武术,而削铁如泥的宝剑,刀枪不入的宝甲,拥有神奇魔法的宠物等更是经常同时存在於两边世界.这些文本的外延义虽然经常是荒诞不经的,本研究推论,玩家乐此不彼的投入并不是认同这个虚拟世界场景的真实性,而是享受在这些酝酿在这些外延义之内的内含义如化身为正义之神所向无敌等带来的欢愉.这一部份更细致的推论,需有待於本研究进一步的访谈.
3.以阅读行动本身作为抗拒行为.
Radway(1984)对於女性阅读罗曼史小说的研究指出,罗曼史的阅读存在一种矛盾的状态,一方面,阅读行为让女性暂时脱离繁琐家务,不再扮演父权制度设定下,自我牺牲的角色;但是,另一方面,她们所阅读之罗曼史文本的叙事结构,却是重复歌颂著父权制度下的社会实践与意识形态.换句话说,女性在阅读父权意识操控之罗曼史文本的阅读行为本身,可以让女性暂时脱离父权制度的掌控,成为抗拒行为的一种.
周荣(1998)对线上游戏《仙剑奇侠传》的分析指出,游戏文本存在著神话原型与其启程,启蒙与回归的公式情节,玩家藉由扮演英雄原型的角色并透过叙事结构来完成的冒险,是一种自我意识获得象徵性成长的表徵.张玉佩与吕育玮(2005)的研究亦指出,线上游戏玩家的经验并不能撼动父权的意识型态,反而加强二元对立的性别角色与性别互动.据此,我们似乎可以发现,就线上游戏的内容而言,倾向於保守的主流意识形态,但是玩家对於线上游戏的参与却也出现如同Radway(1984)所指出的「以玩游戏本身作为抗拒的行为」,例如当青少年参与游戏世界活动时,其实以逃脱出主流社会预定的生产性行为如念书上学,上班赚钱等,但是此种逃脱行为到底酝酿什麼样的社会意涵,则需进一步研究探讨.
4.文化消费的挪用与展演
Silverstone(1994)提出,文化消费的实践,应从消费时刻本身延展至日常生活之中,她提出六个循环的时间历程,分别是(1)商品化(commodification):追求利润的商品生产过程;(2)想像(imgaination):将商品转为消费前的欲望与想像;(3)挪用(appropriation):将商品从市场交换的物品世界转换到消费者私人空间;(4)客体化(objectification):消费者在使用时,将商品扣连上特殊的使用意义;(5)收编(incorporation):将文化商品放入日常生活中的意义位置;(6)转向(conversion):将商品独特的文化意义反转到公共场域.
Abercrombie与Longhurst(1998)则是提出扩散阅听人(the diffused audience)的概念,认为阅听行为的意义是融合入日常生活,她们将扩散阅听人分为四个循环的步骤:(1)媒体渗透(media drenching):某一主题的报导如世界杯足球赛普遍出现於电视,广播,报纸,杂志等各媒体;(2)日常生活:大量的媒介渗透入人们日常生活的互动,讨论并引发情绪;(3)展演:人们会试图透过媒体影像内的自我展演来建立自我认同;(4)观展∕顾影自怜(Spactacle/Narcissism):阅听人想要增加自我展演的能见度,以及不断透过媒体影像来建构自我.
无论是Silverstone(1994)或Abercrombie与Longhurst(1998)对於阅听行为的诠释,都将阅听人对於文化消费产品的诠释扩大到日常生活里,并且强调阅听人透过媒体影像的吸收挪用与自我锻鍊等行为.对於线上游戏的研究而言,或许玩家对於线上游戏的参与,不只是在游戏过程中获得的自我满足与自我意识的成长,其意义可能扩展至其面对日常生活的人事物,以及他所面临的生命阶段任务等,也因此,本研究认为对於线上游戏的社会意义探索应扩大到玩家的日常生活脉络.
(三)研究架构
总结上述文献检阅的结果,本研究认为,在线上游戏产值突破80亿,热衷人口保守估计超过250万以上之际,除了产业界大规模投入心力发展更新,更吸引人的游戏产业之外,从社会文化层面切入,探讨玩家於线上游戏活动经验与日常生活之间的关系,将是相当重要的议题.
甲,研究目的与重要性
本研究的目的,期望透过质化取向,以个别玩家主体为中心的多次深度访谈,深入了解线上游戏玩家如何融合於线上游戏世界与日常生活经验,作为其面对人生成长的过程.具体的研究问题可以分为两个层面:
线上游戏活动层面:线上游戏玩家於其活动之网路世界里的活动经验为何 如何透过游戏介面与书写来建构自我 其与他人的互动如何 是否凝聚为赛伯社群 赛伯社群的凝聚点与边界如何成立 线上游戏世界是否存在独特的沟通氛围
生活脉络下之线上游戏层面:线上游戏的经验如何结合入日常生活脉络 玩家如何面对游戏世界与现实层面的冲突 游戏经验是否可以协助玩家面对或解决日常生活的问题 玩家所身处的生命周期任务如何影响其与线上游戏的互动
以上述〈图六:日常生活脉络下的线上游戏世界〉来看,本研究探讨的焦点不只是在图中方框内的线上游戏世界,更期望透过对於个别游戏玩家的深度访谈,了解游戏世界的经验与其日常生活脉络里之其他场域如家庭或学校之间互动与融合.
相对於以「技术认知兴趣」(technical cognitive interest)为大宗的线上游戏产业研究,本研究之重要性在於以「实践的认知兴趣」(practical cognitive interest)提出另一个了解线上游戏世界的取向.技术认知取向之研究,试图以客观的科学研究方式,对世界进行正确的预测与有效的控制,线上游戏之技术认知取向之研究,在行政院经济部例如资策会的电子商务研究所,科技产业界的拓墣研究所等,都已有大规模的研究正在进行,本研究也是根据这些单位的研究结果才得以描绘出线上游戏玩家的初步轮廓.实践认知取向之研究,关注人们的沟通行动以及彼此相互了解的共同传统与共识,偏向於以人文社会的角度来看待世界,目前在线上游戏研究里仍属於少数.因此,本研究的重要性包括:
在游戏产业界年产值超过80亿,正努力大量拓展线上游戏市场之际,本研究试图以批判性的思考取向反思线上游戏对於当代青少年生命历程的影响,而此种思考取向,将有助於深度了解当代台湾线上游戏世界对於社会文化的冲击.
对於网路社会文化的学术研究而言,本研究试图将阅听人研究长期累积之研究基础如诠释社群,阅听人的欢愉与抗拒,文化消费的挪用与展演等,注入网路媒介场域的探索,将有助於拓展网路文化研究的理论视野.
乙,研究设计
A.研究对象的选择
本研究预计采取立意抽样(purposive sampling)(Neuman, 2000)与典型个案抽样(陈向明,2002)的原则,试图从线上游戏玩家裏,挑选出可以提供众多资讯的典型个案,以期可对线上游戏玩家进行较深入的了解;运用此种抽样之研究的研究目的,并不是对於线上游戏世界进行理论验证或推论,而是试图展现并说明玩家投入线上游戏世界的细微,复杂的心理状态与社会情境.
在实际执行的方式,本研究预计在相关网站上刊登徵求启事,预计透过初步筛选,找出12位左右之研究对象进行访谈.本研究选取研究对象的原则有三:
1.玩线上游戏资历至少超过两年,以期研究对象拥有足够的游戏经验.
2.符合现阶段线上游戏人口状态,以青少年族群为主:(a)年龄在15至24岁之间;(b)男女比2:1的原则,男性约8位,女性约4位;(c)同时含括高中,大学,即将出社会等不同的生命周期阶段之研究对象.
3.由於时间与精力所限,研究对象所在地以新竹为主.

B.研究方法:以个案为中心的深度访谈
由於本研究试图了解线上游戏如何进入玩家的生命历程,因此,研究期望综合运用个案研究与深度访谈,以每位玩家为核心,进行3到4次之面对面深度访谈,以期在某种程度的熟捻之下,除了了解玩家在线上游戏的表现之外,亦能够了解她∕他们现阶段所面临的迷惘,困惑,压力等人生问题,并试图找寻两者之间的关系.
因此,在访谈的设计上,将以半结构式的访谈为主,由研究者担任引导与聆听的角色,循序渐进探索游戏世界与玩家人生的结合;换句话说,本研究期望由浅入深,让研究对象在对於研究者有初步的信任之余,愿意吐露他的问题与心境.研究每次预计访谈的纲要如下.
第一次访谈,彼此认识,访谈内容以玩家在线上游戏世界里的展演为主.此次访谈应让研究对象展示其於线上游戏世界建立的人物角色,纪录人物扮相与特质.
第二次访谈,访谈内容以了解研究对象的日常生活作息与面临的压力或困扰为主.研究应搜集研究对象的家庭成员与环境,成长背景,现阶段就学或就业的状况以及人际关系状态等资料.
第三次(及以上)访谈,访谈内容将根据前两次的访谈结果,让玩家主动诠释线上游戏世界的经验以及她∕他对於自己玩线上游戏的看法;研究者并将检阅前两次访谈结果,追踪值得进一步探索的问题.
此外,为了让研究对象对於访谈环境有一定的熟析程度,访谈应在固定场地进行,该场地必须符合舒适安静,并拥有电脑,网路与相关软体,让研究对象可以展演她∕他在游戏世界扮演的角色与行为.访问应全程录音并於事后转录为文字记录,研究对象於访谈时在电脑上的展演应侧录作为研究资料.
C.研究步骤设计
本研究将预计执行的步骤,分为三个部份.
第一步骤是暖身期,包括:(a)与研究助理沟通研究概念,本研究认为这是质化研究在执行时所必备的工作,必须让研究助理与研究主持人一样,对於研究对象有初步的理解,并学习尊重每一个研究对象的主体性与诠释能力;(b)训练研究助理的基础跟访与纪录处理资料的能力,包括场地布置,事先联系与安排,现场录音,事后转录与以电脑软体处理庞大的访谈资料等;(c)对於线上游戏此研究场域的初步了解与筛选访谈对象.
第二步骤是访谈执行与资料处理,如前所述,本研究预计针对每位筛选出的研究对象进行三轮以上的访谈,访谈内容涵盖玩家在线上游戏世界的活动与日常生活经验,而每次访谈回来的资料都应转录为文字,并进入质化资料处理软体如Nudist,以为未来的研究分析做准备.
第三步骤,资料汇整与报告撰写.研究最后应统合访谈所得资料,进行进一部重整与诠释,以期回应本研究之研究目的:探索青少年如何将线上游戏经验与日常生活结合.
日期(年份)
2006
2007
(月份)
8
9
10
11
12
1
2
3
4
5
6
7
研究助理训练
访谈对象初选
第一轮深度访谈
第二轮深度访谈
第三轮深度访谈
其他加强性访谈
访谈转录与整理
资料汇整
报告撰写
图七:研究步骤甘特图
D.预期困难与解决途径
本研究预计研究可能遇到的困难有二,分别是质性电脑软体的使用,以及对青少年生命周期发展与阶段任务的不熟析.
第一个问题,质性电脑软体的使用对於本研究而言,是重要的研究工具,因为研究必须处理超过36次(12人*3轮)以上的访谈资料,可预见即将面临之资料的庞大;对此,为让研究主持人与研究助理有适当的处理能力,本研究预计聘请专家来协助训练.
第二个问题,源自於研究主持人长期以来的研究经验在於阅听人研究与网路文化的探索,对於青少年生命周期的发展与其所可能面临的阶段任务等相关心理学的理论并不熟析,因此,本研究在进行时,除了以组读书会藉由实际阅读来增加相关背景知识以外,也希望聘请青少年之发展心理学研究领域的学者,以专家谘询的方式来协助本研究解决此项问题.
(四)预期成果
甲,预计完成之工作项目
经过长达一年浸润於线上游戏玩家的世界里,本研究预期可以完成的工作项目包括有:(a)搜集超过10位以上之线上游戏玩家的访谈资料,资料内容将包括其於线上游戏世界的行为活动,日常生活里进入线上游戏世界的时空脉络以及其对於自身投入线上游戏世界的观点与诠释;(b)上述资料访谈录音,转录文字以及经质化电脑软题处理之资料纪录.
乙,可能贡献
此项研究之研究结果,将分别对实务层面与学术层面产生不同的贡献.在实务层面,本项研究之结果,将可提供社会各界包括教育界与产业界,除以使用价值,经济产值等以外,另一个了解线上游戏对於当今台湾社会文化冲击之观点.此一另类的认识观点是非常重要的,本研究期望透过深层而细腻的诠释,破除「产值至上--线上游戏是未来数位产业金鸡母」与「万恶渊薮--线上游戏使人堕落,腐败人心」此二元对立又彼此相互矛盾的论述架构,以线上游戏玩家之日常生活脉络为核心焦点,描绘出线上游戏世界嵌入当代台湾社会文化的轮廓.
在学术研究层面,台湾现今对於线上游戏的研究,主流取向仍偏向行政管理(administration)领域,包括资策会电子商务研究所(2003),拓墣产业研究所(2004),林于胜(2004)等倾向於以量化研究方式描绘线上游戏的人口样貌或交互比对他国发展线上游戏产业成功案例来对我国产业发展提出建议;以博硕士论文来看,152篇与「线上游戏」为题名或关键字者,商管类与数学资讯类仍占多数.本研究试图以传播领域之阅听人研究取向,重新架构线上游戏之文化消费,将玩家的游戏经验与其日常生活脉络结合,将可为网路社会文化的研究带来新的观看视野.
丙,对工作人员的训练
本计划之执行,无论对研究主持人与研究助理,都可带来下列关於理论与研究技能两方的帮助.
在理论方面的训练,本研究预计以线上游戏之社会文化与青少年心理认同发展等两大主题,做为进一步搜寻阅读方向,期望透过相互讨论导读的读书会形式,增强研究人员对此两方面领域的文献有所暸解.
在研究技能方面,本研究结合个案研究与深度访谈法,以研究对象个人为单位,试图建构其日常生活脉络下之线上游戏经验;对於研究者与研究助理而言,这些实际的访谈练习,将可深化彼此的访谈技巧,而质化电脑软体的使用,亦可增强彼此未来研究的能力.


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此类型的游戏应当包括拓墣研究所(2004:159)归纳游戏种类内的动作游戏,策略游戏,运动游戏,载具模拟游戏,建设与管理模拟游戏等.
此数字推估的方式是根据资策会电子商务研究所(2003)的报告,计算公式为:曾经上网人口(1174万)*最近一个月在家上网民众比率(90.1%)*曾经玩线上游戏比率(34.9%)等於368万人.根据调查比率显示,2004年玩线上人口的比率应略微增加.
虽然同年创市际市场研究(2003年11月25日)调查曾经造访过线上游戏网站的男女比率为52%比48%,男女比率接近1:1,与资策会电子商务研究所(2002,2003)调查出的2:1存在著极大差异.本研究推估,创市际市场研究(2003年11月25日)的调查是以玩家在线上游戏网站的登录资料作为分为对象,而部分男性玩家在登录性别时偏向以女性角色登录以获取多利益赠与(张玉佩,吕育玮,2005),因而造成虚拟化身男女比(1:1)与实际玩家男女比(2:1)之间的差异.
两个研究取向参考自黄瑞琪(2001).
从博硕士论文资讯网以「线上游戏」搜寻获得之152篇博硕士论文里,属於商管,资讯类的技术认知取向研究仍占多数,而后者的人文社会类只有14篇,不到一成.
年龄的选择,对於本研究之研究设计而言,曾经带来一些困扰.根据资策会电子商务研究所(2003)的调查,11岁起已经开始进入玩线上游戏的高峰期,但在拓墣研究所(2004)的研究指出,15-24岁才是玩角色扮演型线上游戏的高峰期.究竟11-14岁该不该纳入研究的范围内 本研究考量,11-14岁属於少年时期,其生命阶段任务与青少年期有所不同,再者,本研究期望选择之对象已有超过两年的游戏经验,因此,整体考量之下,选择以15-24岁为研究对象.
研究计画内容2-

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